漫漫淺談遊戲設計&人生

[宅心得] 希望藉由「同理心」來改變世界。 – The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 2

藉由現實事件、動作、物件而連接到虛擬世界中。

If there was a way to design the world that discouraged selfishness, that would be a change I would make。宮本茂提到,他喜歡將真實世界中的一些動作、行為帶入遊戲當中。在遊戲中混合一些真實與虛擬的元素存在。

Not particularly, but when I’m trying to create a game world, I like to work on action, movement. Within… things you’ve experienced in your life, sensations or feelings, and then try to conjure them in the game world.

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讓中藥舖老闆想起,在大學時期曾做過一份歷代 Mario 的研究報告,從紅白機的第一代,到當時最新的一代是《Super Mario Sunshine(陽光馬力歐)》。當中發現遊戲裡很多物件,事件,或是人物都跟宮本茂自身的過往經驗有關。比如說遊戲中的ワンワン (Chomp),就跟他小時候回家的路上都會有一隻綁在鎖鏈上的狗不斷對他吠有關,於是他將狗形象化進遊戲。

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[宅心得] 「到儲存點前不能退出」還適用現今遊戲嗎? – The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 1

宮本茂這個人應該不需要再多做介紹了吧?如果不知道的可能需要補一下遊戲科普知識唷!他就是瑪莉兄弟的創作者,任天堂的傳奇遊戲設計師!

宮本茂的相關文章在網路上應該有千千百百篇。中藥舖老闆去年開始寫文章,加上又有小孩之後,看到最近 The New Yorker 跟宮本茂做了一個專訪,特別的有感觸。所以想分享一下身為遊戲設計師,對此訪談的想法跟見解,當中很多認同的想法,也有一兩個不同的想法,所以就當大家閒聊一些觀點吧。原文可以參考以下連結。

這篇文章並不會對於所有問題都進行翻譯或見解,只是選擇幾個覺得重要的觀念跟大家分享一下。如果需要翻譯的話,建議使用Chrome的翻譯年糕功能,或是搜尋是否有相關的中文翻譯連結。

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[宅科普] 無料大放送-遊戲設計相關資源

遊戲設計資訊越來越發達與普及,每個人攝取的方法都不同,中藥舖老闆從開始進入業界以來都在國外,所以跟大家分享一些哪裡可以獲取遊戲設計的知識吧!

又到了年末了!2020 就要快過完啦!!大家有沒有很開心!?
最近上完課之後,最常被問到的其中一個問題是「有什麼相關的資源可以學習遊戲設計」。這大概今年的最後一篇文,今天就稍微跟大家分享一下平時自己的百寶箱(其實跟大家都差不多啦~🤣)。
我大多攝取的資訊大部分都是英文為主,些許日文,但日文的都是在看圖說故事啦 ,因為我不會日文,只能看漢字猜猜看。不懂就請老婆大人翻譯。所以各位想要越多的話,可能要找Google拿翻譯年糕囉!

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[人生宅] Kura Sushi-藏壽司的扭蛋遊戲「微心得」

今天這篇是一個老宅宅的日常心得分享,跟遊戲沒有太大關係,只是職業病一時興起而寫的,只有在文章最後只是稍微提到一下 Loot Box 的議題。主要是前幾天跟老婆還有幾個外國朋友又去吃了一下藏壽司然後又被它們店裡的「投盤子扭蛋」互動給吸引,多吃了幾盤壽司。前前後後玩了七八次轉蛋體驗,結果殘念好多次,才中兩次!

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[宅心得] 無料放送-專案製作/畢業專題的小提示

小專案有小專案的好,大專案有大專案的屌!最近剛好聽蠻多專案與專題的簡報,希望藉有此文跟大家分享一下心得與需要知道的小提示唷!

今年回台灣很開心可以跟一些在校的學生分享遊戲開發心得。也蠻剛好的有機會可以擔任一些大學裡遊戲開發相關科系的畢業專題評審。
再一次回到校園裏看大家對遊戲的熱情,讓我好羨慕,現在的遊戲科系環境真的很好👍!同學都好有熱情,相較於當年的實力也進步很多!但看完簡報與作品後,還是有一些心得想在這分享給大家。但如果你不是學生但目前也在進行開發專案,或許也可以看看,可能多少有幫助唷!😁

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[宅心得] Cloud Gaming 「雲端串流遊戲/雲遊戲」與「遊戲設計」的不負責任分析與想法

本來想說只是一個想法,單純地寫下來跟大家分享討論一下,結果又洋洋灑灑的寫了一堆不負責任的分析。Well,主要蠻多內容是我個人的觀點,如果有想法的話大家可以一起討論看看!今天想說的是前幾天的一個想法,「當 Cloud Gaming (雲端串流遊戲/雲遊戲) 即將盛行,遊戲的行為與遊戲設計是不是也要會漸漸開始改變?又會變成如何呢?」

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[技術宅] 遊戲設計師(遊戲企劃)必修課?第一堂課-Design Thinking 設計思維

設計思維是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性。而遊戲也是以人為本的設計產物,全是為了滿足玩家需求而生。

最近一直被莫名的臉書廣告推銷遊戲設計課程,所以就好奇的點進去看了一下。發現跟我想像的有一點距離耶。因為最近在準備一些演講,可能被谷歌小姐抓到搜尋字,所以才被推銷吧~

不如今天來說說遊戲設計師「必修」、「必備」的一些技能。不過發現很多坊間的課程都很喜歡教「硬實力」的課,不可否認的,要成為遊戲設計師(企劃)的確需要一些硬實力的能力。所謂「硬實力」就是你可以觸碰或是實際需要操作的技能。比如說是需要了解如何使用現今的開發工具,例如:Unreal, Unity, Maya, Max, Photoshop, illustrator, office… 等等。

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[宅心得] Netflix《High Score》觀後心得 - 遊戲歷史的邊緣文化與存在

不論是高的、矮的、速度快的、慢的,在遊戲裡大家的起點都是平等的。

今年年初開始迷上了 Netflix 的紀錄片,很多紀錄片都是非常的乾貨,而且很有趣。八月推出了跟遊戲相關的紀錄片,身為遊戲人的我,一定要品嚐一下這齣 《High Score》。不過因為是歐美公司的角度出發拍攝的紀錄片,所以蠻多內容對於亞洲玩家/觀眾可能會比較陌生吧。 當中以遊戲的關鍵發展史為主軸,其實這一類的內容已經蠻多的,有的或許會說的更詳細。但 Netflix 肯定知道這一點,所以整個紀錄片的重點會比較偏向於「遊戲業中關鍵性的產物」。在研究所時,就上過遊戲史,但我還是覺得《High Score(高分得勝:電玩的黃金年代)》的內容相當豐富,有讓人如追劇般意猶未盡的感覺。當中也提到很多有趣的事情,比如「遊戲顧問」這職業(在亞洲應該是沒有的,因為我們跟日本很像都是靠攻略書長大的!)。

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[技術宅] 如何不讓「遊戲設計文件」變成”便當紙”的方法-One-Page Designs

與其寫的長篇大論,幾乎可以把GDD印成磚頭,然後沒人閱讀;那不如先做的有趣,來引起大家閱讀的動機再說!

在工作時,大家或許都常常會發生類似的情況:想請問 Game Designer 有關遊戲的某一個部分,然後遊戲設計師可能會跟說「GDD(Game Design Document)裡面有寫,但是忘記那一頁,你找一下看看」;或「這是 GDD(上百頁企劃書丟在桌上),你自己看吧!」;或是都會到一份幾十頁或是上百頁的 PDF 檔案。

如果是紙本形式的 GDD,大概只有翻過一次之後就默默在桌上開始吃灰塵,接著就默默地被大家遺忘,可能哪一天需要一張紙墊你的排骨便當時,這時 GDD 才會被想起。那就更別提電子版的 GDD,可能大家會到清理電腦時,彈出視窗說「此文件上次開起時間唯N年前…」

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[技術宅] 藏於遊戲中的Game Design技巧 - Story Stack

今天來聊聊跟Game Design比較相關的內容「 Story Stack 」。這是一種在遊戲開發初期時,一種對於遊戲整體建構的方法。此理論在2019年的GDC演講《Rules of the Game 2019: Five New Techniques from Especially Astute Designers》中由Jesse Schell提到的。Jesse Schell分享他們在開發VR劍擊格鬥遊戲 《Until You Fall》的時候,請教Sword Fighting專家Jason Vandenberghe時,所談到的一種設計方法。

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