之前在 “[技術宅] 淺談Level Design — 構圖 (上)與(下)” 兩篇文章當中提到在Level Design中構圖的幾個方法,今天透過額外一篇文章把之前提到構圖中的叫「角度」做補完。
遊戲場景中高低起伏與鏡頭觀看的位子常常出現變化,感覺是理所當然的結構,或自然環境。其實角度的差異會凸顯出了彼此的高低分別、選擇權的差別、與能力上的差距。
Continue reading “[技術宅] 淺談Level Design 構圖補完計画 — 角度”Luci's Game Design 543
之前在 “[技術宅] 淺談Level Design — 構圖 (上)與(下)” 兩篇文章當中提到在Level Design中構圖的幾個方法,今天透過額外一篇文章把之前提到構圖中的叫「角度」做補完。
遊戲場景中高低起伏與鏡頭觀看的位子常常出現變化,感覺是理所當然的結構,或自然環境。其實角度的差異會凸顯出了彼此的高低分別、選擇權的差別、與能力上的差距。
Continue reading “[技術宅] 淺談Level Design 構圖補完計画 — 角度”首先跟大家分享一下兩位在University of Michigan的前心理學教授Rachel and Stephen Kaplan,對於「環境認知」有非常多的研究,以下是他們認為的環境認知:
Can be described as a way of processing information in real world settings using memory for geographic location and finding your way. 可以描述為使用對環境位置的記憶去處理現實環境的設定,然後找到你的出路。
上一篇『[宅科普] 遊戲的起源&什麼是遊戲?(上)』提到起源跟該一詞的由來,但是遊戲到底是什麼?如果動物跟人都會玩遊戲,那差別到底在哪裡?我們又要如何去定義遊戲?
Continue reading “[宅科普] 遊戲的起源&什麼是遊戲?(下)”對我來說,想要學好一個理論,如果能了解其由來,以更縱觀的角度去思考及了解事物,或許可以設計出更好的產品。今天想來聊聊遊戲的起源跟由來。下文主要分成兩個部分:遊戲的起源,遊戲一詞的出現。
Continue reading “[宅科普] 遊戲的起源&什麼是遊戲?(上)”從開始學遊戲設計&開發的時候就是接觸到很多外國的課程跟文章,很多中文的語意我不是很了解在亞洲會如何翻譯,所以以下還是會先用些英文的單字詞,就請大家見諒囉!
Level design的中文意思大概會稱為”關卡設計”,Level這詞在遊戲中很常出現,一般來說有兩個解釋,一個是角色的等級,另一個是說遊戲中的關卡。不過今天這邊要說的Level Design是指”關卡設計”。什麼是關卡設計?
Level Design是一種設計讓玩家透過遊戲中階段性的環境,空間或遊玩的互動,來發揮出game mechanic(遊戲機制)的最大效益,而讓遊戲有更強的帶入感,更吸引玩家,或是使其更有趣,玩家可從中得到喜悅與樂趣。
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