[宅心得] 「到儲存點前不能退出」還適用現今遊戲嗎? – The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 1

宮本茂這個人應該不需要再多做介紹了吧?如果不知道的可能需要補一下遊戲科普知識唷!他就是瑪莉兄弟的創作者,任天堂的傳奇遊戲設計師!

宮本茂的相關文章在網路上應該有千千百百篇。中藥舖老闆去年開始寫文章,加上又有小孩之後,看到最近 The New Yorker 跟宮本茂做了一個專訪,特別的有感觸。所以想分享一下身為遊戲設計師,對此訪談的想法跟見解,當中很多認同的想法,也有一兩個不同的想法,所以就當大家閒聊一些觀點吧。原文可以參考以下連結。

這篇文章並不會對於所有問題都進行翻譯或見解,只是選擇幾個覺得重要的觀念跟大家分享一下。如果需要翻譯的話,建議使用Chrome的翻譯年糕功能,或是搜尋是否有相關的中文翻譯連結。

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[技術宅] 淺談Level Design — 構圖 (上)

上一篇文章“淺談Level Design”中稍微介紹了什麼是Level Design,以及一些技巧。這邊繼續來聊一聊Level Design中其他的構圖。

這概念跟攝影或是美術中的構圖有一點類似,拍照時利用現實場景中的物件,取景的角度,方向,去引導人的目光去關注作者想傳達的。或是在畫圖時,畫家會去先對畫作構圖,找到適合的構圖去彰顯畫作,讓作品達到一定的美感,然後傳達或是要欣賞者聚焦在畫作上的某一個位子。

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[宅科普] 初談「遊戲設計 Game Design」職位

“遊戲設計”這門學問是約在最近20年才出現的一種設計,從遊戲產業開始大為興盛的時期開始,越來越多廠商開始投入開發遊戲的領域,也隨著科技的不斷的演進,遊戲本身的複雜程度也開始不對的往上提升,不論是開發上,或是遊戲玩法的複雜度也開始往上提升。就如我小時候玩的紅白機,Super Mario 到幾年前的 The Witcher 3: Wild Hunt。光是在故事結構,玩法,及操作上就已經有非常明顯的差別。

遊戲設計也不再是單純得像以前一樣,一個人就可以完成的事情。當然如果今天你所開發的是獨立遊戲,或是比較簡單的遊戲內容,還是有可能一個人獨自完成。即便是如此,為了符合現代人玩遊戲的品味及需求,在獨自一人開發的遊戲時,還是需要考慮相當多的元素進去。

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