[宅心得] Cloud Gaming 「雲端串流遊戲/雲遊戲」與「遊戲設計」的不負責任分析與想法

本來想說只是一個想法,單純地寫下來跟大家分享討論一下,結果又洋洋灑灑的寫了一堆不負責任的分析。Well,主要蠻多內容是我個人的觀點,如果有想法的話大家可以一起討論看看!今天想說的是前幾天的一個想法,「當 Cloud Gaming (雲端串流遊戲/雲遊戲) 即將盛行,遊戲的行為與遊戲設計是不是也要會漸漸開始改變?又會變成如何呢?」

Cloud Gaming 「雲端串流遊戲」現況環境與假設?

這想法主要是因為前幾週很熱門的遊戲業界話題, Facebook、 Amazon 以及 Nintendo 都分別在 Cloud Gaming 方面有新消息。當中最有趣的部分就是Amazon與Facebook都紛紛跳入戰局,雖然也是見怪不怪,畢竟近幾年 Amazon 也是非常積極在卡位進遊戲業(自家遊戲引擎 Lamberyard、Amazon 第一方遊戲工作室,與自製遊戲等等動作);Facebook 就不必多說了吧(Oculus、Facebook 的遊戲工作室等等)。只不過對我個人來說,有一點它們兩者有一點 FOMO(Fear of missing out)的現象,怕再不跟進之後就可能要被甩在後面了,畢竟同樣是美國科技業的四大龍頭中(Google, Apple, Facebook, Amazon),Facebook & Amazon 在串流 streaming 算是跟進較慢的。

任天堂Nintendo在這次的公布,則是開始引進外國開發商來測試他們的 Cloud Gaming 的服務。這次主要的目的是讓外國開發者對 Nintendo Cloud Gaming 做壓力測試,畢竟之前都只有在日本境內與日商做測試。除了《Assassin’s Creed Odyssey》之外,因為 Ubisoft 從一開始這款遊戲就非常積極地跟各方合作此款遊戲的 Cloud Gaming 服務。

Anyway,今天不是要說 Cloud Gaming 本身這件事,因為依照目前業界的發展方向,Cloud Gaming 這科技已經漸漸成熟,也是一個必然的趨勢。因為三大家用主機巨頭都已經開始推動了,而且還有很多大公司也相繼跳入。如果在不久的未來(well, 不知道要幾年…),Cloud Gaming 如業界所預期的成功,主機與家用電腦都可以都轉移到 Cloud Gaming 運作,會發生什麼現象?

商業/遊戲行為的轉變

Cloud Gaming 「雲端串流遊戲」將會提供廠商以不同的方式來販售遊戲,玩家以不同的方式來取得遊戲。商業行為的改變,遊戲行為也會改變。為了製作出更符合 Cloud Gaming 的商業行為與遊戲行為,遊戲設計就會漸漸改變。

對於遊戲設計的角度來說,以後設計遊戲的出發點有可能會開始改變。就如同F2P的遊戲開始在手機上找到商業模式後,雖然無法改變整個遊戲業生態,對於開發商、玩家、發行商的衝擊與變革也帶來一定的影響力。就我個人看法而言,Cloud Gaming 有可能會帶來下一個衝擊,不過這必須建立在一個前提-「5G (6G, 7G…)網路的完整建立與使用之下」。

以前的遊戲平台是取決於「場所(venue)」,比如說家用主機跟 PC 的使用場所都是處於一個長時間的固定點,跟手機不同。所以當 Cloud Gaming 可以打破這一個限制之後,「場所」這結界也可能被迫除。其實這一點在 Nintendo Switch 的攜帶性上就可以看出端倪了。因為家用主機與 PC 上的遊戲長度與時數絕大多數都跟手遊不太一樣,而 Cloud Gaming 可以打破限制,延續遊玩時間。

Cloud Gaming 開始瓜分使用者的屏幕時間(screen time)。

在這樣的假設之下,開發商會希望玩家在任何時間都可以連結到 Cloud Gaming 繼續先前的遊戲或是開始新遊戲。這概念就如同現在手機遊戲一樣,為了塞好塞滿玩家的碎片時間。Cloud Gaming 延伸到這概念也並不陌生,早在2018年十月的 Google 的 Stadia 發表會就展示給大家看過這個概念與願景。而這就是上面說的第二點「瓜分使用者屏幕時間」。瓜分 screen time 這件事對於遊戲來說已經不是新鮮事,早在有家用主機的時代,就已經在電視上跟瓜分使用電視的時間了,而這次要瓜分的目標是移動平台。

大家或許會說,手遊玩家跟家用主機玩家是不同的族群,所以可能彼此被分割掉的時間並不會有太大的變化。畢竟會玩手遊,不玩家機的玩家,根本就不會有這問題,反之亦然。最後或許對於本來就是手遊+家用主機雙棲動物的玩家,反而比較有一點影響。但是屏幕時間並不是只有手遊而已,還有 Netflix、Youtube、HBO、BiliBili、Facebook、Instagram、TikTok…等等其他的Apps。如果未來家用主機與 PC 遊戲逐漸走向 Cloud Gaming 模式,勢必一定會開始瓜分屏幕時間。

「如果今天出差到飯店,躺在床上打開手機,就可以繼續玩昨晚還沒結束的PS5 《Marvel’s Spider-Man: Miles Morales(漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯)》,你還會願意追劇或是滑 social media 嗎?」

家用主機不會消失,高規格電腦也不會。

即使是雲端串流遊戲的科技崛起,不一定會將家用主機給取代掉。三大主機開發商並不一定會想完全轉移,畢竟要完全捨棄硬體,就意味著必須依賴在其他的硬體上,這風險就不是能自我掌控的。依目前的攜帶平台「手機」來說,Apple 就立下了很多規矩。各家開發商可能會傾向於 Nintendo Switch 的模式研發下去,將主機轉變為可以家用也可以攜帶。攜帶是主機對於 SONY 來說並不陌生,說不定以後可以看到 PSP 與 PlayStation 的合體。至於 Xbox 說不定 Windows phone 也可能再爬起來。

Apple confirms cloud gaming services like xCloud and Stadia violate App Store guidelines

如果所有的運算都可以在雲端完成,或許有些人想,高規格電腦是否市場會萎縮。應該是不會,畢竟在遊戲開發上,還是需要高規格電腦,而且非遊戲產業也是需要的。

尤其以現在的科技演進的程度來說,對於超高畫質與速度的競賽將會達到一個只有重度用戶才會比較的出來,就像現在的 PS5 與 Xbox One Series X 的差異,幾乎是非常的些微。不如以前 PS2 到 PS3 ,或是 Xbox 360 到 Xbox One 的差別。所以在以競爭效能為目標的話意義可能不大了。不再以競爭硬體設備為主要時,內容與方案就會成為各家競爭的主力戰場。

獨家遊戲數量提高,獨家可能會是關鍵!

Cloud Gaming 的發展也不是憑空出現,應該要感謝 Netflix 的成功,才推波助瀾各大跟娛樂影音公司爭相投入。如果大家有在使用串流影音就知道,各家公司都開始專注在獨家內容上,因為內容決定用戶的走向與忠誠度,像是 Apple TV、Disney+、Netflix Original 等等的內容。串流的獨家內容在遊戲業也不是新鮮事,最近反而是越來越多工作室加入獨家的行列,其中 Microsoft 的動作就最大,收購了 Bethesda,現在又傳有意收購幾家日商遊戲公司。

就如同80年代遊戲業剛興起時,遊戲的獨佔將會影響平台的銷售量。而在雲端串流遊戲的發展下,獨家遊戲的多寡將會決定該平台的訂閱數與銷售量。在這一點,Xbox 目前在所有的雲端串流遊戲平台中算是取得了上風,不過也是要看後續發展才會知道最後鹿死誰手。

訂閱人數>銷售數量;但是銷售數還是需要。

Cloud Gaming 的商業模式會非常相似於串流影音服務,但差異在於「單一內容可能還是要買」;而並非像串流影音服務,一個訂閱費可以觀看全部的影音內容。Cloud Gaming 主要會走訂閱制的服務,然後會有不同等級的訂閱。可能高級一點的訂閱可以享受免費遊戲就越多。有些遊戲也還是要購買,只是如果你是該 Cloud Gaming 的訂閱者,可能購買時會有折扣。Google Stadia 與 Xbox Game Pass 就是走這路線。

訂閱人數將會是重大的指標,表示誰將會是 Cloud Gaming 的領先者,訂閱人數也將會是 Cloud Gaming 的資本,人數越多,收益越多,越有資本去操作之後的 deal 與獨家開發/發行。銷售數則一個對於 Cloud Gaming 公司的指標,那一個開發商可以獲得更多的利益與資金去操作下一款遊戲。

VR/AR 產業將受惠於「雲端遊戲」科技而大推進

當 5G 與 Cloud Gaming 的服務都建立較完整之後,VR/AR 的遊戲將會往前突破。原因是因為 5G 的網速與雲端的運算統一了玩家硬體不足的層面,雖然說還是需要解決 camera, sensors 跟 display。但是,要到像是 《Ready Player One(頭號玩家)》 劇情中的人人在路上戴著玩 VR 的榮景,我想應該是不可能的。個人覺得電影中人人在街上玩 VR 的設定其實不太合理,如果是人人在街上玩 AR 遊戲,這倒是有可能。

遊戲設計也需要進化

Stickiness, Engagement, Retention 等數據會更重要。

Cloud Gaming 的無空間限制,玩家在有網路的情況下,可以在任何地方任何時間連上遊戲,這跟串流媒體的概念是一樣的。所以可以說是「如何讓玩家持續地留在自家提供的遊戲中」或是「如何讓玩家不斷地回到自家的服務中」將會被看得更重要。而大數據的資料就會更被看重,因為這全是玩家行為的紀錄與指標。

為了攻佔更多的碎片化時間,任何遊戲都需要讓玩家可以在任何時間回到虛擬世界。讓玩家再次回到遊戲的誘因就變得格外重要。這件事在 F2P 遊戲中已經漸漸有一套計算公式或是設計模板,但適不適用於 Cloud Gaming 的家用主機& PC 這很難說,畢竟目前還不知道 Cloud Gaming 沒有辦法推送 notification 給玩家的功能。

或許開發者會將遊戲的任務與章節設計的更簡短,以符合玩家的時間需求;或是在每一個任務上提示「大略所需時間」讓玩家決定該開始哪一個任務;或是遊戲會開始將主線故事都留在家中遊戲,小支線任務都分散在玩家其他碎片時間去解,這些都比較是 RPG or ARPG 類型的遊戲想法。或許有更多不同類型的遊戲會開始朝這方向思考。也有可能我的假設是錯誤的,最後還是跟目前一樣的方式在設計(比如格鬥遊戲或許不會改變,因為場格鬥的時間打概跟等車時間差不多)。

章回化/短時數遊戲

簡單的說就是將一個遊戲分割成章回的方式,或是短時數(12–15小時)的遊戲開發與上市。好處是,公司可以更敏捷的使用人力資源與資金。在單一產品也可以用較親民的價格去販售。former executive at PlayStation, Shawn Layden在一次的訪談中就有提到這樣的想法。

“I would welcome a return to the 12 to 15 hour AAA game”

Shawn Layden

如果在 Cloud Gaming 的普及情況下,我猜各大硬體開發上會走向訂閱制度(像是Xbox GamePass),玩家也可以在不同平台登入 Cloud Gaming 玩遊戲。現在的大作越來越燒錢,主機的擁有數量也漸漸被手機給壓縮,而 Cloud Gaming 的訂閱制度會幫助開發大作的公司,在單一作品上獲得更多的玩家,進而得到更明確的數據,好評估是否繼續開發後續章回。

PSP Monster Hunter 榮景有機會再現?

5G 與 Cloud Gaming 的無場所限制,會不會不久的將來,大家可以在咖啡店時順道來一場10分鐘的狩獵呢?或許這現象已經在手遊發達的現在重現了,三五好友用手機一起在外面吃雞,或是Minecraft。不過個人覺得, Cloud Gaming 服務更有機會提供 3A 或是高品質遊戲到移動端上的LAN Party Game。在遊戲設計上,或許給予了更多的空間去開發與探索。像是可以在外面連線來一場 《Gear of War(戰爭機器5)》 多人連線對戰;或是一起來個 《Over Cooked(煮過頭)》,建立一下友誼;或是一起在《Monster Hunter World: Iceborne》來個冰雪狩獵。

結論

總而言之, Cloud Gaming 的確是一個很有潛力的科技,我相信他將會帶來一定的革新。不論是在遊戲的商業行為、玩家行為、與遊戲開發上都會有影響。這議題早在 2009在GDC 出現的一間 Cloud Gaming 公司「OnLive」,當時的我就對此科技特別興奮。不過該公司在2015年的時候關閉,將大量的資產出售給 Sony Computer Entertainment,其實就轉變為現在的 PlayStation Now。

有興趣的可以Google一下 OnLive 這公司。以當時的科技與環境來說的確非常有野心,現在的 Cloud Gaming 的出現,剛好是在所有科技成熟的結果,所以很多事情是需要時間去琢磨的(茶),像 VR 體驗與頭戴顯示器的崛起也是。

想聽的話就麻煩大家繼續用力地敲碗囉!如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!

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