[技術宅] 如何不讓「遊戲設計文件」變成”便當紙”的方法-One-Page Designs

與其寫的長篇大論,幾乎可以把GDD印成磚頭,然後沒人閱讀;那不如先做的有趣,來引起大家閱讀的動機再說!

在工作時,大家或許都常常會發生類似的情況:想請問 Game Designer 有關遊戲的某一個部分,然後遊戲設計師可能會跟說「GDD(Game Design Document)裡面有寫,但是忘記那一頁,你找一下看看」;或「這是 GDD(上百頁企劃書丟在桌上),你自己看吧!」;或是都會到一份幾十頁或是上百頁的 PDF 檔案。

如果是紙本形式的 GDD,大概只有翻過一次之後就默默在桌上開始吃灰塵,接著就默默地被大家遺忘,可能哪一天需要一張紙墊你的排骨便當時,這時 GDD 才會被想起。那就更別提電子版的 GDD,可能大家會到清理電腦時,彈出視窗說「此文件上次開起時間唯N年前…」

One-Page Designs

One-Page Designs 是由 Stone Librande 在2010年,在 GDC 演講《One-Page Designs》中提出的製作設計文件的方法。主要是希望可以解決過於枯燥且冗長的文件,以及無人閱讀的狀況。在遊戲設計以外的領域或許蠻常見到的,這是一種將文字或概念圖像化的設計手法,有些會稱之為「Infographic(資訊圖表)」。一般來說 Infographic 意圖在以視覺化呈現來快速清晰地傳達知識或數據,它可以有效的提高人們對於該資訊或數據的認知度,以及觀察出趨勢。

概念是盡量使用「一頁」來傳達給團隊一個/數個想法(建議別太多)。因為當你在思考如何使用「一頁」來表達你的想法時,你就會「思考什麼是重要的,什麼是次要的,跟什麼事可以以後再說」,因為一頁的空間就只有這麼多。但是!Stone 並沒有說這「一頁」可以有多大一頁 🤣。

不過如果使用 One-Page Designs 在製作 GDD 時,並不一定是要傳達數據,而是藉由利用視覺化的呈現手法,來提高大家對於遊戲想法的認知度。

對於遊戲設計師來說,完整地傳達遊戲想法,玩法,與概念資訊,是「初期」最首要的目標。詳細的內容是需要在大家對想法都買單後,可以再慢慢地餵食給大家,而且有時候在餵食的過程中,還會不斷的修改。

這概念並不是要遊戲設計師把整個 GDD 做成一本厚厚的 Infographic 手冊。而是希望利用 Infographic 的呈現方式,來精確的傳達遊戲裡每一個層面的 High Level Concept 後,再開始著撰寫各層的內容。

一些設計師容易在開始撰寫 GDD 時,就開始將系統,玩法,或是經濟體系的細節化,即便這些東西已經在他們腦中構思好很久,但其實很多內容在初期讓大家認知上並不是這麼的重要(尤其是對於團隊裡中上階層的人來說)。


「紀錄」與「傳達」是兩件事

「紀錄」與「傳達」是遊戲設計文件中最主要有兩個目的。傳統的 GDD 都偏向是比較長篇大論的文字檔案,因為需要「紀錄」許多遊戲中的想法,以便「傳達」給各部門人士參閱。但其實我個人認為,「傳達」的意味更多於「紀錄」的作用。

「紀錄」是要把設計師的想法記下來,以及紀錄下與團隊討論後的設計,以便給團隊各部門參閱;「傳達」則是要把整個遊戲的概念,玩法跟系統結構傳達給每一個相關的開發人員了解。

文字書寫的確是最方便體現上述兩者,但不一定是最佳提高認知度的方法。人是視覺的動物,如果有圖片跟文字同時出現的話,一般來說人都會被圖片先吸引住,而非文字。想要有效且快速地傳達概念的話,可以使用文圖並茂,而且圖為主,文為輔,來提昇團隊對於概念的認知度。

舉例來說,Stone 提到在製作 Electronic Arts 的 Simpson 遊戲的時候,因為需要了解 Springfield 的環境位置,於是在初期製作出一個地圖,並將把 Simpson 中出現的商店,建築等事物都標註上去。以方便團隊在往後的開發參考。假設當初只是使用文字來描述 Springfield,團隊可能無法明確的瞭解所有物件的相對位置,對於傳達概念這一件事,就顯得非常模糊,可能在很多任務或是系統上的設計也不再如此的細膩。此地圖還被 Simpson 卡通的原團隊稱讚,比公司內部的製作還要詳細。另外 Stone 在 Blizzard North 時,也利用 One-Page Designs 的方式來解析《Diablo(暗黑破壞神)》中的 Game Progression,非常值得大家去研究一下!

如何服用 One-Page Designs?

可以在初期提案確定後,用One-Page Designs 的方式把 High-Level Concept(「概念」,「大綱」與「純文字難以表達」)的部分建立出來,讓大家可以快速的理解整體遊戲的概念。用One-Page Designs Document 檔案來激發大家的討論,因為每個人對於閱讀圖像的理解一定有所不同,或圖像可以傳達更多文字無法同時描繪的細節。當如果設計師跟團隊在想法與概念上達到一定的共識後,就可以改為純文字的檔案了,然後再繼續對下一個 High-Level Concept 的部分做 One-Page Designs Document。設計師並不需要把全部的文件都製作成 One-Page 的形式。以我個人經驗,這時就是開始將上一個 One-Page 的想法撰寫在公司內網的wiki。比如說在 Confluence 或是 Notion(也可以用Microsoft Word,但個人非常不愛…)。如果你是 Lead/Senior 階級的話,也可以分配給其他設計師們去負責不同細項。


凡事都有利與弊?

容易引發閱讀 👍

如我們上面所說的,人是視覺的動物,絕大多數的人都會因為視覺而被吸引注意,而視覺化的文件也可以腦補大家對文字的想像。所以當遊戲設計師使用 One-Page Designs 方法時,團隊中的人會更容易去閱讀視覺化的文件。

勾起溝通討論慾望 👍

要如何產生溝通?就是大家要先看過或是讀過設計師寫的文件,然後有問題或意見才會開始溝通討論。如果連看都沒看,怎麼會有辦法開始對話勒?如同前一點,視覺話檔案可以引發閱讀,進而提升討論溝通的機會!

明確傳達 👍

把文件視覺化後,可以很快地腦補大家對於文字上的想像空間,以避免因為閱讀上的問題而產生不同的理解。就如同大家對於 Core Game Loop (遊戲循環)這件事,如果只是用文字上來敘述,應該比較不容易理解遊戲中所有元素的關聯性。但如果使用圖片來解釋 Core Game Loop,大家對於所有元素間的關聯性認知就會提高。

筆寫字更耗時 👎

比起大家都會使用 Microsoft Word 的能力,One-Page Designs 需要懂一些基礎的美術技巧,如:Photoshops, Illustrator, or inDesign之類。甚至有時候需要設計自行手繪一些插圖。當然如果沒有這些技術的話,也是可以製作出優美的 One-Page Designs,只是需要畫很多時間去找到適合的美術素材加工。相較之下,就比較純粹的文字輸入法耗時了些。

重複修改很費神 👎

因為需要使用到多個美術編輯軟體,所以在修改時,並不像在 Microsoft Word 當中容易。如果在思緒、設計、邏輯上並沒有達到一定的把握或是穩定的話,並不是一個好的方法。因為有可能花費更多的時間在提煉遊戲的概念、核心、設計。

細化就變成Artbook了 👎

耗時製作與不易修改讓 One-Page Designs方法不適合去細化文件內容。遊戲中的每一個概念跟設計都用 one-page 去呈現的話,的確是很酷的一件事,但是這樣就失去了文件最初的目的「紀錄與傳達」。


個人經驗

之前在公司時,就曾製作過 One-Page Designs Document。而且把 Docuement 放大列印出 100cm x 100cm 的大文件貼在牆壁上,當時確實引起公司很多不同部門的人注意。每當有同事經過設計區,就一定會被這超大的 One-Page Designs 給吸引住,然後停下來觀看。 這時我就默默如背後靈般的飄過去,等他看得差不多,就會問他覺得如何。不管是誰,都一定會有問題,或者就只是客套一下說很酷。但是你可透過對方的職位來判別這意見或是提問是否有參考價值存在。有些時候甚至因為這文件跟不同領域的人或是設計師打開話匣子,甚至有時直接開始一起 brainstorm 如何發展後續,或是延伸想法。

當與觀看這在討論的時候,雙方都可以明確的指出現「現在我說的是這邊」,很多時候在閱讀純文字文件時很難達到。One-Page Designs Document 可以提供大家一個參考點去做討論或是想像。

這還有另外一個好處就是連高層經過時,有時都會停下來看一下,跟你討論個幾句,或是詢問一下這是什麼之類的。(而且這樣他就知道你有在做事,是可以提升好感度的技能!🤭)

當然你還是需要召開一個正式的設計會議,把這一個想法正式的傳達給大家,然後整理 feedback 跟修改。在達到一定的期望後,接著我就將這初期的遊戲概念製作成 Paper Prototype(紙原型),在找設計團隊來試玩。沒問題之後再開始細化文件,或是開始製作下一個概念的 One-Page Designs Document。

當然不是每一間公司都適合讓你搞這種不環保的做法。之後再加入其他公司後,我將 one-page 的內容拆解成一個僅10+頁的 Microsoft PowerPoint 檔案,但是目的一樣,利用圖片為主,文字為輔的方式來傳達概念。PowerPoint的 One-Page Designs 大家也可以參考 Stone 的 《SimCity》 GDC 文件。


結語

對我個人而言,One-Page Designs Document 是一個利多於弊的設計方法。不過,這只是一種讓大眾更容易理解文案的方法,在初期將繁瑣的文字轉化為資訊圖像,以方便大家閱讀與溝通。所以,這不是一種「絕對」的方法!有可能有基於公司的文化,開發時程,與設計師自身能力,或許這不是一個適合你們團隊的紀錄/傳達方法,建議在不同時期的開發階段,可以使用不同的「傳達形式」,而 One-Page Designs 只是一個參考的選項罷了。其實這已經是個冷飯熱炒的問題跟主題了啦~這一篇是比較偏向個人對於 One-Page Designs 的想法,建議有興趣的人可以聽聽 Stone 的解說~

對於 Game Designer (遊戲設計師)來說,有「完整個傳達想法的能力,統整大家的期望,與有效的紀錄過程」是三個不可或缺的技能呀~(長嘆氣

下次再介紹更多的設計方法,或是工具給大家。比如在設計系統時最常使用哪一些 Google Spreadsheet 或是 Microsoft Excel 的哪些功能,或是在設計 Game Economy 時,可以用什麼工具去做上千上萬次的模擬演算。

想聽的話就麻煩大家繼續用力地敲碗囉!如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!😁


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