今天來聊聊跟Game Design比較相關的內容「 Story Stack 」。這是一種在遊戲開發初期時,一種對於遊戲整體建構的方法。此理論在2019年的GDC演講《Rules of the Game 2019: Five New Techniques from Especially Astute Designers》中由Jesse Schell提到的。Jesse Schell分享他們在開發VR劍擊格鬥遊戲 《Until You Fall》的時候,請教Sword Fighting專家Jason Vandenberghe時,所談到的一種設計方法。

Jesse Schell, image by The Chautauquan Daily 
Jason Vandenberghe, image by xboxachievements.com
當我們在設計遊戲的時候,偶爾會陷入一個迴圈,比如:故事裡的世界是這樣設定的,所以這個mechanic要改。但是改了mechanic 就會牽動到gameplay,game economy等等的。要改的東西就會開始如滾雪球般的越滾越大。如果是開發小遊戲,可能影響範圍還好。但如果是有一點規模的遊戲,那怎麼辦?

Until You Fall by Schell Games 
Until You Fall by Schell Games
Story Stock&彈性度

Story Stock方法是:整理出遊戲組成層級,而層級分為從「彈性較高」到「彈性較低」。這樣可以讓大家在設計的時候,由彈性低的層級開始設計,然後往彈性高的層級移動。層級分成五個階段,分別是 Fantasy、 Action、 Economy、World 及 Story。由左到右分別為彈性低到彈性高。從彈性低的層級開始設計,可以避免在未來需要修改設計的時候,因為牽一髮而動全身的處境。而另一個概念就是讓彈性低的(層級低)的部分儘量去迎合彈性高(層級高)的部分。
Fantasy(幻想)— 彈性度最低
所以這是指在設計遊戲時建立給玩家的一個想像、幻想的空間。主要都是在給玩家一個角色設定,好讓玩家可以用角色的角度去看遊戲中其他的層面。
Jesse在GDC的演講當中舉例,我們可以設定主角是一位特級廚師,玩家可能會非常喜歡這樣的設定。同時,我們也可以設定玩家是一位非常可憐的洗碗工,當然玩家也是可以接受,但是這一點都不酷,而且遊戲可能難發揮,因為我們需要尋找的是給予「玩家對於角色的幻想的空間」。
就像最近很備受矚目的《Ghost of Tsushima(對馬戰鬼)》,遊戲起初就是賣給玩家的就是一個幻想。給大家的幻想設定就是一位很威,又會忍術,攀岩走壁的技能的日本武士,大家一定會很投入喜歡這樣的設定。相反的,如果是一位魯蛇武士,玩家們可能會興致缺缺吧。

Ghost of Tsushima by Sucker Punch Productions
Action(動作)
Action指的比較像是Gameplay Mechanic(遊戲機制)、或是互動層面的行為,由這部分就會去增強 「Fantasy」的設定。繼續以《Ghost of Tsushima(對馬戰鬼)》為例子,遊戲讓玩家幻想成為一對日本武士+忍術戰鬼,所以在機制上就會設定為一個動作遊戲,而且是一個以「武士刀為主的斬擊動作遊戲」。
Jesse提到以前在製作Pixie Hollow Games的時候,遊戲給玩家的設定為「是一位小精靈」。所以當他們在與一群7-12歲小孩做 focus group (焦點團體訪談?)的時候,小孩們都會希望,當他們是小精靈的時候可以會「飛」。因為這是一件可以強化小孩們對於自己是小精靈認同的「行為」。

Pixie Hollow Game by DisneyToon Studio
Economy(經濟)
意思就是指遊戲中的「經濟循環(Game Economy)」或是「遊戲循環(Game Loop)」。這些循環就是去增強 「Action」與支持「Fantasy」這兩個層面。這詞在手機遊戲的領域會比較容易懂,因為現今很多F2P(Free To Play)的遊戲非常依賴遊戲的經濟循環,才能讓玩家有持續玩下去的慾望。非手機遊戲也是需要,只是整體的表現方式不同。
就以剛剛《Ghost of Tsushima(對馬戰鬼)》繼續為例子,當中的 「Economy」就是在指玩家收集到的物資、花、金、銀…等等讓玩家可以升級的物品。這邊指的並單純是設計的物品,也需要包含整個經濟體的設計。比如說為什麼要有這些物品,如何使用這些物品,以及這些物品在哪…之類的。
World(世界)
這的意思就是指世界觀的設定。要塑造一個世界,規則,與秩序來合理化且必須是符合上面說的「Economy(經濟)」。繼續以《Ghost of Tsushima(對馬戰鬼)》為例,世界的設定就會是西元 1274 年,蒙古帝國聯合高麗派兵攻打日本的「元日戰爭」事件。地點會是在日本的對馬島上,所以環境建築人文都會是偏向1274年的日本。因為地點在日本,所以會有日本的文化產物出現在遊戲中,像神社,溫泉,楓葉,浪人,護符…等等的事物。
演講中Jesse以《The Lord of the Rings》作為例子,J. R. R. Tolkien花很多時間在中土世界的很多設定先制定好。比如說精靈語,矮人,哈比人的特徵,每個種族之間的關係,以及中土世界有什麼,中土世界的地圖等等之類的。
Story(故事)— 彈性度最高
在上述的世界觀設定下,角色在其中所發生的一連串事件,這就可以稱為「Story (故事)」。而且故事的彈性是非常大的,因為它的目的是去支援跟增強上述的所有層面。故事也可以不斷地去修改,以達到符合「遊戲機制」或是「遊戲互動」的需要。簡易的意思就是「你只要能夠合理的瞎掰,把所發生的事件跟Fantasy、Action、Economy、World結合。」至於故事的好壞,這就另當別論了。

What makes a hero? – Matthew Winkler | TED-Ed
互動體驗 — Interaction/Gameplay
遊戲是一種「互動體驗」,注重的是雙向的輸出與輸入,並非是一般的單一輸出的媒介,所以才會被稱為Interactive Media。如果你仔細觀察,會發現彈性低到彈性高分別是「互動體驗性強」到「互動體驗性弱」的層面。層級越低的,越是貼近於玩家的互動體驗層面。
當Game Designer在遊戲發想的階段時,「Fantasy」就先預設一個角色給玩家,以滿足他們對於其中的幻想。就以一開始提到的廚師作為範例,當玩家知道自己是一位特級廚師的時候,一定會開始幻想自己的刀工驚人,可以煮出各國佳餚,所以也會希望遊戲中出現符合幻想的互動體驗(Interaction/Gameplay)。聰明的你,應該很快就可以知道「Action」就是去設計這些互動體驗(Interaction/Gameplay),然後「Economy」就是去設計如何讓這些體驗互動持續下去。
我想另一個說法也可以是指由 Core Gameplay 到 Metagame 吧!彈性越高(層級高)的就會是越接近遊戲Meta的層面。
這方法讓我印象非常深刻,主要因為Jesse是我研究所的指導老師,當時我們在「Building Virtual World」這堂課是快速開發Prototypes,所以常常會運到到這個理論。很多時候大家在開發中都會一直在想遊戲的世界是怎樣,是什麼故事之類等等的。但在快速的開發的狀態下,我們常常需要考慮如何快速把玩家帶入互動當中。所以體感是大於沈浸感,而故事可以在之後再去做修補,來迎合開發原型的互動。
層級&Anchor Point?
在演講的最後,Jesse說到每一個公司的強項都不一樣,也專注在「 Story Stack 」上不同的層面,這是否意味著其他層面就會比較弱?好與不好,其實沒有絕對的,因為這只是介入遊戲或是體驗的角度不同而已。而我們需要去思考的是,希望帶給玩家什麼樣的體驗,與自身公司所擁有的人才擅長什麼。

image from GDC Vault, Rules of the Game 2019: Five New Techniques from Especially Astute Designers
東方遊戲很多時候都是非常注重在故事與設定。或許這也是很多日本動畫、電影、漫畫都特別的吸引人吧?因為他們花了很多時間在製作世界觀與故事,Jesse就把SQUARE ENIX與The Pokemon Company定位在World,其實這也不意外。像SQUARE ENIX著名的遊戲《Final Fantasy》的設定「是一個劍、魔法與水晶的世界」就非常的有名。像是《海賊王One Piece》的世界設定也是非常獨樹一格的設定。日本國寶級動畫公司吉卜力工作室(株式会社スタジオジブリ),就非常擅長於World & Story。(別忘了!漫畫與動畫都只是單向輸出的媒介。)
在台灣的公司呢?其實最近這幾年的一些獨立工作室,也漸漸地有走出自己的一些定位。比如:SIGONO就擅長於「Story」與「World」;日頭遊戲的作品偏向於「Action」;赤燭遊戲在「Story」這領域也相當出色。當然還有其他優秀的台灣獨立遊戲工作室,就先不一一列舉了。最後大家可以思考一下你們擅長在哪一個層面,或者你希望走向哪一個層面。
「 Story Stack 」只是一種對於遊戲在開發時的方法,當下次要開發新原型或專案的時候不妨可以試試看。但是這並不是所有開發都要遵循這方法,也並非是完美的開發教科書唷!😉
如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!😁

